szerda, december 1

Roueni beszámoló 4.

Az játék összecsapott, itt-ott érthetetlen leírása után igyekszem összeszedni magamat, legalább a tanulságok levonása legye közérthető.
Talán ott kezdeném, ami szerintem látszik magából a történetből is: a meséimben kiemelt szerepe van a szociális interakcióknak, de leginkább az érzelmeknek. Szappanopera, igen. Számomra az nyújtja a legtöbbet, ha érzelmileg fogom meg a játékost, látom rajta, ahogy átéli a karakter érzelmeit, ahogy drámaivá teszi a szituációkat, amiket azért hozok létre, hogy ezt megtehesse. Ez megtörtént jónéhányszor a játék alatt, láttunk könnyezős nagy újra-találkozást, zavarba jött kamasz-szerelmet, dacos világgyűlöletet, őszinte kétségbeesést, és csillogó szemű mészárost.

Az első tanulság: a tanácstalan, idegfeszítő várakozást nem jó sokáig átélni -a játékosok többsége nem tud ezzel mit kezdeni, és azt hsizi, hogy tennie kéne valamit, de nem tud, és ezt vérmérsékletől függően vagy magára húzza, vagy a mesélőt hibáztatja ezért. Velem is megesett már, és most már láttam kívülről is. Nem éri meg a világ következetességét ezen bemutatni. Ha legközelebb várakoznak a karakterek, akkor egyszerűen átugrom azt az időtartamot, és nem mesélem le időben következetesen.

 - Mit csináltok?
- Nem tudjuk, megfeneklettünk.
- Oké, akkor két nap borzalmas nyűglődés után cseng a telefonod.

A játék egyik mélypontjának szerintem ez volt az oka (többek között).

Úgy szoktam mesélni, hogy hagyom kristályosodni a történetet, a plot és a karakterek köré szilárdulnak meg lassanként a tények, és ezt igyekszem úgy bemutatni a játékosoknak, hogy ez egy következetes, hihető világot alkosson. Általában az tény, amit mesélőként már elmondtam, a többi csak erős iránymutató. Igyekszem valamilyen dramaturgiát alkalmazni, úgy, hogy szituációról szituációra mozogjon a történet.
A fontosabb/gyakoribb NPC-ket muszáj megalkotnom létező karakterként, hogy hitelesen tudjam őket játszani a szituációkban - egy idő után aztán életre kelnek maguk is, és olykor engem is meglepnek, mint minden tisztességes karakter.
Kaptam játék közben olyan kritikát, hogy igazából az NPC-k a főszereplők, nem is a játékosok. Szándékaim szerint ez egyáltalán nincs így - a nézőpont karakterek mindenképpen a játékosok, és számomra a nézőpont a főszereplő. Az, hogy egy adott karakter a történet szempontjából emnnyire fontos, már lehet változó. Kezdő karaktereknél azt tartom reálisnak, ha a karakterek annak érzik magukat, akik: egy ijesztő és idegen világban porszemnek. Ami aztán tőlük függően válhat akármivé - sőt, tőlük függetlenül meg szoktam előlegezni nekik azt, hogy még jobbára passzívan is legalább láthassák a történet fordulópontjait. Meg igyekszem lehetővé tenni számukra, hogy közelebb kerüljenek ahhoz, amit én a világból fontosnak tartok.
Asszem ott lehet az ellentét, ha valaki nem ezt tartja fontosnak. Ha a játékosnak olyan, játékon belüli céljai lennének, amik falakba ütköznek (ahogy szerintem hiteles), és azt látja, hogy másnak bezzeg folyik tovább az élete. Mert a világ működik a PC-k nélkül is, sőt, időnként akár jobban is. Vagy rosszabbul, ki tudja.

Második tanulság: mindenképpen el kell hitetni a játékossal, hogy a saját történetének ő a főszereplője. Mert én így gondolom. És azt is, hogy mindenki más így van ezzel. Ekkor remélhetően nem fogja kifogásolni, ha a naaagy dramaturgiában nem ő A Főszereplő.  Mert nem az a lényeg, hogy a világot megmentse a JK, hanem az, hogy mit érez, mit él át a karakter miközben meg kell menteni a világot. Aki főhőst akar játszani, az szóljon előre, és még akkor sem tudom garantálni, hogy maradéktalanul sikerül ezt kivitelezni - bár, a királylányos fantasy asszem erre próbálkozás a részemről.
Az NPC-kel is ugyanúgy bánok, mint a PC-kel: sőt, őket dramaturgiai szempontból időnként lejjebb is csavarom, de ezt persze nem akarom, h bármely játékos is észrevegye.

Egy embernek mesélve ezt a fentebbit viszonylag egyszerű elérni - akkor eleve csak olyan dolgokról tud, amit a karaktere átél. Meg nekem valahogy jobban is megy.

Amin rendszeresen fennakadok, az az, hogy úgy általában a játékosok jóval kevésbé koncentrálnak a részletekre, mint amit kinéznék belőlük. Ebben persze eleve közrejátszik az, ha kéthavonta játszunk, mert akkor egyszerűen elfelejtik a lényegtelennek tűnő dolgokat - amikre nem hívhatom fel a figyelmüket, hiszen... lényegtelennek tűnnek.

Harmadik tanulság: nem szabad attól tartanom, hogy a JK-k túl hamar rájönnek a plotra azért, mert túl sok információt kapnak. Egy részét úgyis elfelejtik, egy másik részét nem tartják információnak, pár dolgot a karakter hagy ki személyiségi okok miatt, áés csak a maradékból tudnak gazdálkodni, ami emg vlóban kevés. Ha azt akarom, hogy meg tudják fejteni, akkor redundánsan kell dolgozni. Pontosítok: ha arra építem a plotot, hogy rájönnek valamire.
Igen, igen, alapvetően lassan adagolom az infót, ezen amúgy sem árt változtatnom, írásban sem.

Szoktam építeni a karakterek várható reakcióira. Bizonyos helyzetekben annyira egyértelműnek tűnik, hogy mit reagálnak majd - megtámadják őket, visszatámadnak. Vagy védekeznek. Rájuk mosolyognak, visszamosolyognak.
Mivel a plotfővonalán kívül (amire jóval kevesebb a ráhatásuk), csak így tudok előre tervezi (hogy ne impró legyen az egész), ez igen fontos pont. És ezen olyan jól el tudok csúszni...
Itt utalnék arra, hogy az érzelmekre építek a játékban, meg a drámai helyzetekre. (Az CtL amúgy is jó játék erre, lények, akik az érzelmeből nyerik az erejüket, mesében és szélsőséges érzelmekközött voltak rabok, hogyne reagálnák túl a dolgokat? ).
Gyakran élek azzal, hogy olyan szituációba rakom őket, aminek az elsődleges funkciója az érzelem kiváltása - azért írom le nekik, azért játszatom el velük a helyzetet, emrt a reakciójuktól függ a folytatás. Nem attól, hogy megoldanak-e egy problémát, hanem attól, hogy hova változik a karakterük. Megszán-e valakit, vagy ellenkezőleg. Megijed-e, vagy nagyon bátor lesz. Időnként ezt elég jól be tudom lőni, és olyankor tudom, hogymi fog történni. Időnként meg majdnem felborul a plot, mert rosszul mértem fel a játékost vagy  akarakterét.
Jó, nyilván, az a normális, ha a karaktert kell felmérni, nem a játékost.
Azt mindenképpen ilyen boruláshoz sorolom, hogy nem vette észre egyik karakter sem, hogy Laura mennyire szarul van. Hogy majdnem öngyilkos lett. Én arra számítottam, hogy azért feltűnik valakinek annyira, hogy tegyen is valamit - igen, annak is van értelme, hogy senkinek, és utólag lett is, csak ...
A másik, az már viccesebb: Adriant alapvetően gyanús karakternek szántam, olyannak, aki akár még ellenszenves is, de mindenképp veszélyes (lehet) a karakterekre nézve, aztám kiderül róla, hogy ő is csak ugyanolyan ember, mint ők (ehát kezelhető, mi több, kedvelhető). Na, ennek csak az első fele sikerült, (kivéve Ophélie-t, aki viszont kihagyta az első lépést :D), ellenszenves lett, és úgy maradt. Mindegy, ez nem az első eset meséléseim során.
Ja, erről jut eszembe: max azért "mentek" meg NPC-t haláltól, hogy ne lehetetlenüljön el a játék (ne halljon meg a karakterek nagy része, ne kelljen egy egészen új plotot kitalálni), azért nem, mert szeretem őket. Adriant mindkét alkalommal Ophélie mentette meg - és mindkét alkalommal elkezdtem pörgetni már az agyamban a halálának a következményeit, hogy tudjam mesélni a folytatást. (Igazából volt pár pillanat, amikor dramaturgiailag akartam kinyírni, de erről meg lebeszéltek.)

Erről jut eszembe, az folyamatosan problémát jelent számomra, hogy nem tudom megijeszteni a játékosokat. Mármint, h nem tudom elhitetni velük, hogy bizonyos személyek igenis veszélyesek - anélkül, hogy be is mutatnák, miért. Hogy egy rendőr veszélyes lehet, hogy egy uralkodó veszélyes lehet, hogy a mnosolygó gyilkos veszélyes. Hogy a konnektorba belenyúlni veszélyes.
Ezt (is) még gyakorolnom kell...

Összességében nagyon jó volt mesélni, de mostantól nem vállalok ennyi embernek mesét, mert lehetetlen dolog időpontot egyeztetni. És szeretnék még valami okosat írni ide a végére, de már alig látok ki a fejemből.

3 megjegyzés:

Névtelen írta...

Szép leírás, köszönjük szépen!

Marco keleltt volna oda.. Valami tökös legény, aki megmenti a "kishúga" Laurát :)

Dr.eamer

zs.gothpunk írta...

Elnézést előre is, megnéztem, brutális wall of textet sikerült írnom neked levélben. :D Azt hiszem, hogy nekem ez most terápiásan sokat segített a munka, az egyetem és a valóság túlélése szempontjából. Köszönöm. :D

gothposeur írta...

Drímőr: ^^ na ja :D Sajna Marco-nak nem volt ideje szocializálódni, mert fel kellett fejleszteni a Nyár udvar haditechnikáit :D

GP: ne aggódj, kaptál cserébe wall of textet, h neked is maradjon :D